Dijital Oyunlar ve Bilişimde Kadınların Türkiye ve Dünya Genelinde Konumu

3
228

Özet

1980’lerde hayatımıza giren dijital oyunlar günümüzde de eğlence sektörünün büyük bir kısmını oluşturuyor. Ancak geçmişte bilgisayarların “erkekler için” planlanmış bir oyuncak olarak piyasaya sürülmesi önce dijital oyun sektöründe sonra da bilişimde toplumsal cinsiyet eşitsizliği açıklığını iyice artırdı. Kadınlar oyun oynasalar bile oyun toplulukları tarafından dışlanıyor ve tacize uğruyorlar. Oyunlar ve oyun yapımcıları da kadın karakterleri ikinci plana atıyor ya da cinsel tatmin unsurlarını ön plana çıkararak erkek oyuncuların beğenisine sunuyorlar. Erkek çocukları teşvik ederken kız çocukları caydırma eğiliminde olan ebeveynler de oyun sektörünün ayrışmasında rol oynamaktadır.

Dijital oyunlardaki gelişmeler bilişimin seyrini de etkilemektedir. Oyun oynamak bilişimi ve kullanılan dijital araçları tanımakta yardımcı olurken; oyun oynamayan insanlar bu durumdan mahrum kalmaktadır. Yine dijital oyunların kapsayıcı olmaması kadınların teknolojide de aktif rol alan bireyler olmaması sonucunu doğurmaktadır. Çocukluğumuzda maruz kaldığımız görünürde önemsiz normatif davranışlar çığ gibi büyüyerek dünyanın yarısını oluşturan kadın nüfusunun kocaman bir sektörde yok sayıldığı bir gerçektir.

Anahtar Kelimeler: Toplumsal Cinsiyet Eşitsizliği, Bilişim, Dijital Oyunlar, Gamerlar

 

Sponsorlu

Abstract

Digital games, which came into our lives in the 1980s, still constitute a large part of the entertainment industry today. However, the introduction of computers as a toy designed “for boys” in the past has triggered the gap between gender inequality, first in the digital game industry and then in information technologies. Even if women play, they are ostracized and harassed by gaming communities. Games and game producers also put female characters to the second plan or bring the sexual satisfaction elements to the forefront for male actors. Parents, who tend to discourage girls while encouraging boys, also play a role in the segregation of the gaming industry.

Developments in digital games also affect the course of the information technologies field. While playing games helps gamers to recognize the digital tools used; people who do not play games are deprived of this opportunity. Again, the fact that digital games are not inclusive, results in women not being individuals who take active roles in technology. The seemingly unimportant normative behaviors we were subjected to in our childhood grows like an avalanche, and this fact causes the female population, which constitutes half of the world, to be ignored in a massive industry.

Key Words: Gender Inequality, Information Technologies, Digital Games, Gamers

 

Giriş

Toplumsal cinsiyet eşitsizliği yirmi birinci yüzyılda henüz bitmiş değil. Kadınlar, günlük hayatlarında ve kariyerleri boyunca çalıştıkları kurumlarda direkt ya da dolaylı yollarla ayrımcılığa maruz kalıyor. Bu araştırma yazısı, bahsi geçen her iki alanda da ayrımcılığın aktif olarak görüldüğü bilgisayar oyunlarında ve bilişimde kadınların konumu, katılımını, oyunları cinsiyet normları açısından ve kadınların bilgisayar oyunlarına ve bilişime ilgisiz olduğu yargısıyla beraber bu iki konuda erkekler kadar yetenekli olmadığı yargısını incelemeyi hedefler.

 

1. Dünyanın Dijital Oyunlarla Tanışması

Bilgisayarların piyasaya ilk sürüldüğü dönemlerde yazılım kadınların sorumluluğundaydı. Yani sanılanın aksine, geçmişte kadınlar da bilişim alanında erkekler kadar aktif rol alıyorlardı. 1980’li yıllarda bilgisayarların daha özel eşyalar haline gelmesi ve piyasaya erkeklerin oyun oynayabilecekleri bir araç olarak sunulmasıyla bilişim ve dijital oyunlar erkeklerin tekelinde olan bir sektör haline geldi (Karaca, 2018). Ancak Türkiye, kişisel bilgisayarla daha geç tanıştı. Kişisel bir bilgisayarı olmayan gençler ve çocuklar boş zamanlarını atari salonlarında geçirmeye başladılar (Yılmaz & Çağıltay, 2005). Teknolojinin gelişmesiyle internet kafeler Atari salonlarını takip etti ve kafelerin yaygınlaşması ile vakit geçirmek için internet kafelerin tercih edilmesi günümüz Türkiye’sinde bir gelenek halini aldı. Peki, kadınlar Türkiye ve dünya çapında bu tablonun neresinde?

 

2. Kadınların “Gamer” Olmadıklarını Düşündüren Nedenler

2020 yılında dünya çapında 2 milyar 69 milyon dijital oyun oyuncusu olduğu tahmin ediliyor (Gilbert, 2020). Entertainment Software Association (ESA) tarafından yapılan bir araştırmaya göre Amerika’da oyuncuların %59’u erkekken %41’i kadın[1]. Ancak 18-24 yaş aralığındaki erkeklerin %75’i konsol oyunları oynarken kadınların %77’si cep telefonlarından; erkeklerin %51’i aksiyon oyunları oynarken kadınların %46’sı gündelik oyunlar oynamayı tercih ediyor. Araştırma, oyun sektörünün tüketicilerinin ciddi bir kısmını oluşturmasına rağmen kadınların beklenen  “Gamer” profiline uymaması, First Person Shooter (Birincil Şahıs Nişancı ya da FPS), Real Time Strategy (Gerçek Zamanlı Strateji ya da RTS), Turn Based Strategy (Sıra Tabanlı Strateji ya da TBS) ve Massively Multiplayer Online Role Play Gaming (Masif Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyun ya da MMORGP) türlerinde oyunlar oynayan kadın oyuncuların erkeklere oranla az olması ve gerçek kadın “gamer” sayılarını yansıtmadığı gerekçesiyle medyadan ve erkek oyunculardan ciddi tepki toplamıştı.  Yani kadınların gerçek birer “gamer” olduklarını kanıtlayabilmeleri için erkekler için yapılmış, erkekler tarafından onaylanmış ve oynanmış oyunları uzun süreler boyunca başarılı bir şekilde oynamış olmaları gerekiyor.

 

3. Kadınların Oyun Ağlarında Dışlanması ve Tacize Uğraması

Kadınlar da yukarıda bahsi geçen oyun türlerini oynamış olmalarına ve bir “gamer’dan” beklenen yeterince vakit harcamış olmak, bir oyuna finansal yatırım yapmak ve belli dereceler kazanmak gibi şartları yerine getirmelerine rağmen yaşıtları erkekler tarafından erkek dominant bir alanda zorbalığa uğradıkları için kendilerini “gamer” olarak tanımlamaktan ve kimliklerini belli etmekten çekiniyor. Yapılan farklı araştırmalara göre kadın oyuncular kimliklerini saklama, oyun ve münakaşalar sırasında cinsiyetlerini belli etmemek adına konuşmama, ses ekipmanları kullanmama ve erkek bir “avatarla” oyun oynama eğilimleri gösteriyor (Yang, 2013; Chatzakou, et al., 2017; Shaw, 2012; Fernandez, Williams et al., 2019). Bunların yanı sıra oyuncu diğer bireylerin kadın oyuncuların oyun oynama becerileri üzerine beklentilerini birer “gamer” olarak değil de “kadın bir gamer” olarak oluşturulduğunu ifade eden kadın oyuncular da var (McDaniel, 2016).  Bu oyunculara göre kadınların iyi birer “gamer” olduklarını kanıtlamaları, bunun için de rütbeleri ne olursa olsun erkeklerden daha iyi oynamaları gerekiyor. Aynı oyuncular yapılan hataların bireyin potansiyeline ve rütbesine değil cinsiyetine mal edildiğini de ifade ediyor. Öte yandan erkek oyuncuların kadın oyuncuları fark etmeleri ihtimalinde objeleştirdiği, kadın oyuncuları oyunlardan olabildiğince uzaklaştırmaya ya da onlarla flörtleşmeye çalıştığı ve bu sırada cinsel ve cinsel olmayan taciz mesajları attığı gözlemlenmiş (McDaniel, 2016).  Kadınların oyun oynayacak niteliklere sahip olmadığı, bu yüzden de oyun oynayan kadın sayısının az olduğu, oynayan kadınların ise erkekler tarafından beğenilmek ya da kendilerinden iyi erkek oyuncuları kullanabilmek için oyun oynadıkları da erkek oyuncuların çoğu ve kadın oyuncuların bir kısmı tarafından hala inanılan bir yargı.

2012 yılında bir Tekken turnuvası sırasında yaşanan olay bu duruma verilecek en net örneklerden biri. Aris Bakhtanians adında bir yayıncının turnuvadaki tek kadın oyuncu olan Miranda “Super_Yan” Pakozdi’yi sözlü olarak taciz etmesi ve kamerayı oyuncunun bacaklarına ve memelerine yakınlaştırması, oyun toplulukları içinde ciddi tartışmalara yol açtı. Aris başka bir röportajında da cinsel tacizin oyun topluluklarının bir parçası ve geleneği olduğunu, bunun kaybolması durumunda artık bir oyun topluluğu olmayacağını ifade etti (Schreier, 2012). Bu sırada Aris’e destek çıkan, Miranda’nın rahatsızsa ses çıkarması gerektiğini söyleyen ve başka kadın oyunculara maç sırasında hakaretler eden erkek oyuncular da vardı. Günümüzde de hala Aris’in haksız olmadığını savunan blog yazıları bulmak mümkün.

Kadın oyuncuların bu durumla başa çıkmak için geliştirdikleri yollardan başka biriyse tacizi görmezden gelmek. Yapılan bir araştırmaya göre uzun süre şiddet oyunlarına maruz kalmanın taciz ve tecavüz olaylarına toleransı artırdığı tespit edilmiştir (Felts, 1998). Bu oyun oynayan erkekler için diğer erkek oyuncuların da desteğiyle taciz etme ve var olan tacizi görmezden gelme potansiyeli anlamına gelirken kadın oyuncular için de kimliklerini belli etmemek ve tanımamaya çalışmak suretiyle tacizi içselleştirmeleri anlamına gelebilir.

 

4. Kadınların Karakter Temsilleri Üzerinden Dışlanması

Kadınların cinsel objeler olarak görülmesi ve aşağılanması sadece oyuncular arasında yaşanan bir durum değil. Oyunlardaki kadın karakterler ve temsilleri de oldukça cinsiyetçi. Kadın karakterlerden bahsedildiğinde aklımızda canlanan incecik belli, geniş kalçalı, beyaz ve güzel, flörtöz, seksapalitesi oldukça yüksek, tiz sesli ve neredeyse çıplak kadın figürleri bir tesadüf değil. Aslında bütün bu özellikler, yukarıda bahsi geçen savaş ve şiddet ağırlıklı oyun türlerinin erkeklerin cinsel tatminini sağlamak üzere kadın karakter profilini oluşturma kriterleridir (Beasley & Standley, 2002; Henning et al. 2009; Griffiths & McLean, 2013). Yine ortalama oyuncu bir erkeğin güzellik algısına uyması gerekçesiyle (kadın karakterler beyaz olsa bile temsilin sayıca az olmasına rağmen) azınlık grupların kadın karakter temsili beyaz kadın temsilinden çok daha azdır.  Bunların yanı sıra şu anda dünyada en çok tercih edilen oyun platformlarından biri olan Steam’de hem kadınlar hem de erkekler tarafından en çok oynanan oyun olmasına rağmen Counter Strike: Global Offensive’de (CS:GO), dünyanın uzun süre en popüler oyunlarından biri olmasına rağmen Grand Theft Auto (GTA) gibi bazı oyunların ana karakter listesinde henüz kadın bir “avatar” yoktur.  GTA’da var olan kadın karakterler ise şiddet gören seks işçilerinden ya da yan figürlerden ibarettir. Kadın “avatar” barındıran diğer savaş ve strateji temelli oyunlarda ise kadın karakterler alenen daha güçsüzler ve büyücülük, cadılık, okçuluk gibi yakından mücadele gerektirmeyen dolayısıyla da daha az “kahramanca” şeklinde nitelendirilen ve tarih boyunca hep kötü anlamlar taşımış isimlerle temsil ediliyor (Dündar, n.d.).

Kadın ‘’avatar’’ dediğimizde Mileena ve Kitana gibi karakterlerle aklımıza gelen, uzun süredir kadın avatarlar barındıran ve hala popüler olan oyunlardan bir diğeri ise Mortal Kombat. Ancak Mortal Kombat da kadın avatarların temsili konusunda başarılı bir oyun değildir. Erkeklerin cinsel arzularına baz alınarak tasarlanmış diğer kadın karakterlerin özelliklerinin çoğunu taşımalarının yanı sıra oyunun hikâye temelli arka planına bakıldığında da hiçbir kadın karakter bağımsız bir savaşçı değil. Kadın karakterlerin büyük bir kısmı oyunun tiranı olan Shao Khan’ın evlat edindiği ya da yarattığı “kızları” ve sadık köleleri ya da eşleri olarak anlatılırken Trooper, Sonya Blade ve Cassie Cage gibi iyi tarafta olması gereken kadın karakterler geleneksel maskülen tavırları benimsemiş; vücut hatlarının belirgin olmasına, dar ve ufak kıyafetler giymelerine rağmen kısa saçlı, asker ya da polis oldukları için dik başlı ve cesur gibi sıfatlarla anılan karakterler olarak resmedilmiştir. Mortal Kombat evreninde de özel güçleri olan, silah ve fiziksel güç kullanmak zorunda kalmayan kadın karakterler kötü olarak anlatılırken maskülen tavırları, silah ve fiziksel güç kullanmaları nedeniyle savaşa direkt katılan kadınlar iyi tarafta resmedilmiştir. Bahsi geçen iyi kadın karakterler de bir şekilde oyunda onlardan daha güçlü bir erkek karakterle ilişkilendirilmiştir. Oyuna en güncel sürümle ve 29 yıllık oyun geçmişindeki üçüncü siyahi kadın karakter olarak ve sadece mobilde oynanabilen bir karakter olarak katılan Tanya ise yine doğaüstü güçleri olan ve “treacherous” yani hain anlamına gelen bir sıfatla yalnızca ihanet etmesiyle bilinen tek yönlü bir karakterdir. Mortal Kombat, uzun süredir çok çeşitli ve hatta kıyasla yenilikçi sayılabilecek bir kadın karakter yelpazesi olmasına rağmen oyunlarda kadın temsilini görmemiz ve bu konuda hala ne kadar geride olduğumuzu anlamamız için iyi bir örnektir (Macready, 2020).

 

5. Kadınların Dijital Oyunlarda Dışlanmasında Aile ve Yetiştirilme Faktörü

Kadınların dijital oyunlar oynaması ve “gamer” olması önünde görünmez başka engeller de var. Bu sebeplerin en başında çocukluktan gelen heteronormatif oyun alışkanlıkları geliyor.  FPS, RTS, TBS ve MMO türlerindeki oyunlar erkek çocukların oynadıkları ve onlara dayatılan normatif oyunlarla birebir uyuşuyor. Şiddet içeren ve dolayısıyla bir çeşit silah barındıran, pusu kurma, çatışma gibi kavramları barındıran rol oyunları CS:GO, DOTA, God of War gibi strateji oyunları olarak; çocukken oynanan dövüş oyunları Mortal Kombat, Tekken, Smackdown gibi dövüş oyunları olarak; araba, kamyon gibi araçlarla oynan oyunlar Need for Speed, GTA, Eurotruck Simulator gibi oyunlar olarak; futbol, basketbol ve boks gibi spor oyunları UFC, FİFA ve NBA gibi oyunlar olarak karşılık bulur. Öte yandan kadınların çocukken daha sık oynadığı evcilik, taklide dayalı hemşirelik, öğretmenlik gibi meslek oyunları ya da rol yapma oyunlarının ve kız çocuklarının erkeklere oranla daha sık tercih ettiği voleybol gibi spor oyunlarının elle tutulur bir karşılığı yoktur. Bu gruplardan herhangi birine giren SIMS, Life is Strange gibi oyunlar ise rekabet ve beceri gerektirmediği gerekçesiyle oyun toplulukları tarafından kabul edilmez ve bu oyunları oynayan insanlar “gamer” olarak adlandırılmazlar.

Ailede zaten dijital oyun oynayan bir rol model bulunması çocukların oyun oynama yatkınlıklarını etkileyen faktörlerden bir başkası. Çocuklar dijital oyunlar oynayan bir ya da birden fazla aile bireyiyle yetişiyorsa dijital oyunlar oynamayan ailelerin çocuklarına göre daha fazla oyun oynama eğilimi gösteriyor (McDaniel, 2016). Geçmişte dijital oyun endüstrisinin günümüze göre çok daha erkek tekelinde olduğu düşünülürse bu figürler baba, abi, amca gibi ağırlıklı olarak erkek çocukların rol model aldığı erkek bireyler olduğu anlamına geliyor. Griffiths, “Female gamers: A thematic analysis of their gaming experience” adlı araştırmasında da kadın “gamerların” oyunlarla genellikle erken yaşta başka bir aile bireyi sayesinde bir kaynaşma aktivitesi olarak tanıştırıldığından bahsediyor (2013). Bunun yanı sıra kız çocuklardan beklenen akademik başarı aileyle daha fazla vakit geçirme ve başka aktivitelerin oyuna tercih edilmesi ya da diğer günlük aktiviteler sebebiyle bölünmesinden dolayı kız çocuklarının oyun bağımlılıklarını ve oyun oynama sürelerini etkilediği düşünülüyor (Karacaoğlu, 2019). Yine bilgisayarların “erkeklerin oynaması gereken oyuncaklar’’ olduğu yargısının kız çocuklarının bilgisayar oyunu bağımlılığını etkilediği düşünülüyor (2019). Bilgisayar oyunları oynayan çocukların akademik başarısına bakıldığında erkek çocukların kız çocuklara göre daha başarısız olduğu ve erkek çocukların genel anlamda uzun süreli oyunlara daha fazla ve aralıksız olarak zaman harcadığı gözlemlenmiştir (Horzum, 2011; Can & Kara, 2010). Yine benzer sebeplerden kız çocuklarının ve kadın oyuncuların kısa süreli ve gerçek zamanlı, uzun süreli dikkat ve beceri istemeyen mobil oyunlarını tercih etmelerinin sebepleri ders çalışma, ev işlerine katkıda bulunma gibi beklentilerden ve kadınların tek seferde uzun süreli boş zamanlarının erkeklerinkinden az olmasından kaynaklanıyor olabileceği düşünülebilir.

 

6. Kadınların Dijital Oyunlardan Dışlanmasında Sosyal Çevre ve Mikrokozmoz Faktörleri

Kadınların oyun oynamasını kısıtlayan başka bir diğer doğrudan etken ise akran baskısı ya da yaşıtların oluşturduğu sosyal çevre. ESA 2020 raporuna göre Amerika’da dijital oyun oynayanların %65’i oyunları başkalarıyla beraber oynadıklarını ve %51’i okuldan ya da işten sonra oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmiştir. Başkalarıyla oyun oynamayı tercih edenler ise %42 oranında arkadaşlarıyla ve %17 oranında çevrimiçi takım arkadaşlarıyla oyun oynamayı tercih ediyorlar. FPS, RTS, TBS ve MMO türü oyunların ağırlıklı olarak çok oyunculu ve çevrimiçi olduklarını ele alarak bu yüzdelerin mobil oyunlar dışarıda bırakıldığında “gamer’’ topluluklarında daha da yüksek olduğunu söyleyebiliriz. Türkiye’de de internet kafeye giden müşteri profillerine bakıldığında müşterilerin %86,4 oranında erkek olduğu, internet kafeleri çoğunlukla oyun alanları olarak tercih ettikleri ve %65,9 oranında arkadaşlarıyla, %18,9 oranında da yalnız bir arkadaşıyla geldiği tespit edilmiştir (Taşpınar & Gümüş, 2010). Buna göre bilgisayar oyunlarında takım arkadaşlığı, oyunların çok oyunculu olması gibi sebeplerden çoklu oynanmasının önemli olduğunu ve arkadaşlara beraber oynanmasının oyun topluluklarının ve bilgisayar oyun kültürünün ciddi bir kısmını oluşturduğunu söyleyebiliriz. Kadınların erkekler tarafından takımlara diğer erkek arkadaşlar gibi davet edilmemesi ve internet kafe gibi erkeklerin sıklıkla tercih ettikleri ortamların kadınlar için uygun olmayacağı düşüncesine bağlı olarak (Can & Kara, 2010; Bozkurt & Akpınar, 2018) bu gibi ortamlarda bulunmaktan kaçınmaları (benzer bir durum kıraathanelerde de gözlemlenebilir) bir sosyal ağ yaratmalarını, dolayısıyla da oyun topluluklarında var olmalarını oldukça güçleştiriyor. Kadınların arkadaşlarla oynanan oyunlarda dışarıda bırakıldığını göz önünde bulundurursak oyun topluluklarında görünmez olmaları beklenmedik bir durum değil.

Son olarak, oyun oynamanın stres atmak gibi bir amaca hizmet ettiği ve oyuncuların başarı kazanmak gibi motivasyonlarla dijital oyunlar oynuyor oldukları belirtiliyorken (Karacaoğlu, 2019; ESA, 2020) kadınların akran baskısı, başarısızlık vurgusu ve taciz gibi farklı stres faktörleri altında sağlıklı bir şekilde bu toplulukların bir parçası olması ya da oyun oynaması beklenemez. Yine ESA raporuna göre oyun oynayanların %79’unun oyun oynamanın stresi azalttığını ve rahatlamayı sağladığını söylemesine rağmen, 2014’de Vermeulen, Castellar ve Looy tarafından yapılan bir araştırmaya göre kadın oyuncuların erkek oyuncularla takım olmaları halinde kadın oyuncularla takım olmaları durumuna göre daha fazla stres ve anksiyete yaşadıkları belirtilmiş (2014). Ferguson ve Donnellan tarafından yapılan başka bir araştırmaya göre oyunlar piyasaya sürülmeden önce kadınların ve taciz vakalarının düşünülmemesinden kaynaklanan rahatsızlıklardan dolayı kadın oyuncuların daha az oyun oynuyor olabilecekleri, oyun oynamaktan kaçınıyor olabilecekleri ve oyun sırasında daha fazla stres altına girdikleri belirtilmiş (2017). Bu durum, toplulukların düşmanca tavırlarından ve erkekler merkeze alındığı için kadınların dışarıda bırakılmasından dolayı dijital oyun oynamanın amaçlarına da ters düşer.

 

7. Dijital Oyunların Bilişimdeki Yansımaları

Dijital oyunlardaki olumsuzluklar kadınların bilişime katılımını ve aktif rol almasını da olumsuz yönde etkiliyor. Dijital oyun oyuncularının bilişimden etkilendikleri ve bilişimi doğrudan etkiledikleri açıkça ortadadır. Yazının başında da bahsedildiği üzere oyun sektörü bilgisayar, telefon gibi teknolojik araçların; atari salonları ve internet kafe gibi sosyal merkezlerin yaygınlaşmasında ve günümüzdeki halini almalarındaki en büyük faktörü; çevrimiçi e-spor turnuvalarının düzenlenmesinin de yegâne sebebidir.   Dijital oyun oyuncularının oyunlarından daha verimli bir şekilde keyif alabilmeleri ekipman, söz konusu oyunun sürümü, grafikleri, bilgisayar ya da kullanılan diğer teknolojik araçların donanımlarına uygunluğuyla beraber sistem gereksinimleri ve kullanılan bilgisayar ya da teknolojik aracın donanım seviyesi gibi faktörlere de bağlıdır. Bu da oyun ve oyun oynanacak teknolojik araç ve ekipman üreticilerinin birbirlerine bağlı olarak oyuncuların talepleri doğrultusunda hareket etmeleri ve yeniliklerle ortaya çıkmaları anlamına gelir. Örneğin oyuncular Cyberpunk 2077 isimli oyunu en düşük grafik ayarlarında oynayabilmek için beşinci nesil bir Intel işlemciye, 3 gigabaytlık bir ekran kartına, 8 gigabaytlık bir RAM’e, minimum 70 gigabaytlık harici bir alana ve en düşük Windows 7 sürümüne sahip bir işletim sistemine ihtiyacı olduğunu bilmelidir. Bu oyun, yapımcısı olan CD PROJEKT RED ekran kartı üreticisi olan NVIDIA ile beraber çalıştığından yalnızca NVIDIA’nın oyunlarda daha akıcı bir grafik sunan RTX (ray tracing ya da ışın izleme) teknolojisiyle sunulmuştur. Oyun oynayan bir bilgisayar kullanıcısı RTX ekran kartlarıyla oyun yoluyla tanışma ve teknolojisini anlama fırsatı bulurken, sıradan bir bilgisayar kullanıcısı farklı ekran kartlarının işlevini oyun oynayan bir kullanıcı gibi anlama fırsatı bulamayabilir. Bunların yanı sıra, iyi bir oyun deneyimi için bilgisayar bileşenlerinin de birbirleri içerisinde uyumlu olması gerekir, örneğin; bir işlemci satın alınmaya karar verildiyse, bu işlemcinin özelliklerine uygun bir anakart, bu anakart ve işlemcinin özelliklerine uygun bir RAM miktarı, bunlara uygun bir ekran kartı ve hepsine uygun bir de güç kaynağı seçilmelidir. Dijital oyuncular geçmiş deneyimlerinden dolayı bu bileşenler ve nasıl çalıştıkları hakkında fikir ve deneyim sahibi olurlar. Bilgisayar bileşenleri hakkında fikir ve henüz deneyim sahibi olmayan oyuncular da karşılarına çıkan engeller sayesinde bu ilişkileri sorun çözme yoluyla kavrama imkânı bulabilirler. Örneğin; Oyuncu kullandığı bilgisayarın bileşenlerinin üstünde gereksinimleri olan bir oyun oynamaya çalıştığında önce bilgisayar hızına daha sonra da bilgisayar bileşenlerine yanma, kısa devre yapma, patlama gibi fiziksel sonuçları olan zararlar verir. Oyunda da donma, kasma, grafik yetersizliği gibi problemler ortaya çıktığında oyuncu, oyundan keyif almayarak neler yapabileceği konusunda araştırma yoluna gider. Bu deneyimler sonucunda oyuncu ilk ihtimal dâhilinde zorunlu olarak; ikinci ihtimal dâhilindeyse performans ve verimliliği artırmak için araştırma yoluna gider. Örnekler oynanan oyuna ve oyuncu profiline göre çeşitlendirilebilir.

Yani dijital oyun oyuncuları gerek daha verimli şekillerde oyun oynayabilmek için kullandıkları araçların ihtiyaçlarını tanıyabilmek adına araştırmak yoluyla gerek karşılaştıkları sorunları çözmek zorunda kalmalarıyla, gerekse doğrudan talepleri sayesinde bilişimle ve bilgisayar teknolojileriyle oyun oynamayan insanlara göre çok daha ilişkilidir (Yetimler, n.d.). Hem bilişim hem de oyun sektörleri geçmişten beri erkek bir kitle için, erkek üreticiler tarafından ve erkek tüketicilerin talebiyle şekillendirildiği için kısır bir döngü olarak kadınları mesleksel ayrışma yoluyla olabildiğince dışarıda bırakır ve erkeklere hizmet etmeye devam eder (Bozkurt & Akpınar, 2018).

Sonuç olarak yukarıda bahsedilen olumsuzluklar sebebiyle oyun oynamaktan çekinen, küçüklükten dayatılan normlarla oynaması dolaylı yollarla engellenen ve düşmanca tavırlardan dolayı dışlanan kadınlar bilgisayar ve bilişim hakkındaki bu bilgilerden de dolaylı yollardan mahrum kalırlar. Bilişim ve teknoloji alanlarında yer almanın en büyük etkenlerinin ilgi ve deneyim olduğu düşünüldüğünde daha az kadın oyuncu teknoloji ve bilişimde de daha az kadın temsilci demektir, bu yüzden kadınların bilişimi bir meslek alanı olarak seçmemeleri ve bilişimde erkekler kadar aktif rol almamaları oldukça beklenebilir bir sonuçtur.

 

8. Kadınların Bilişim ve Teknolojide Yeri

Veriler de bu durumu desteklemektedir. YÖK Atlası verilerine göre son üç sene içerisinde Boğaziçi Üniversitesi, Orta Doğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği ve TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi tam burslu Bilgisayar Mühendisliği bölümlerine giren öğrencilerin cinsiyet dağılımına bakıldığında kadınların bilgisayar mühendisliği bölümünü erkeklere göre çok daha az tercih ettiği ve bu bölümlere daha az yerleştiği görülür. Bu tablolara göre Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümüne 2020 yılında yerleşen kadınlar toplam öğrenci sayısının %14’ünü, 2019 yılında %17’sini, 2018 yılında ise %24’ünü oluşturuyor. Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nde bu sayılar 2020 yılında %16, 2019 yılında %13 ve 2018 yılında ise %14. Bu durumda en ilginç tablo ise TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi’ne ait. Kadın öğrenciler TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi tam burslu Bilgisayar Mühendisliği bölümünün 2020 yılında %20’sini oluştururken, 2019 yılında hiçbir kadın öğrenci Bilgisayar Mühendisliği bölümüne yerleşmemiş ve 2018 yılında bu sayı sadece %6,7 olarak kalmıştır. Her halükarda bahsi geçen üç üniversitede de kadın öğrenci sayısı toplam öğrenci sayısının %24’ünü geçmemiştir. Bu yüzdeler diğer kurumlarda artış gösterseler bile bilgisayar mühendisliği bölümlerine genel olarak bakıldığında cinsiyete dayalı ciddi bir fark görülmektedir. Bilişim ve teknoloji alanlarında istihdamın yalnızca mühendislik gibi alanlardan ve üniversitelerin ilişkili bölümlerinden mezun olan insanlara sağlanmadığı da unutulmamalıdır. 2018 yılında dünyada kadınlar tüm bilişim çalışanlarının yalnızca dörtte birini oluştururken Türkiye genelinde ise 245 bin teknoloji çalışanının yalnızca %9,9’u kadındı, bu oranın olumlu yönde ciddi bir değişime uğradığı da düşünülmüyor (Honeypot, n.d.). İnternet kafe işletmecilerinin büyük bir kısmı üniversitelerin ilgili bölümlerinden mezun olmamışlarken bir kısmı üniversite mezunu da değil. Yine teknolojiye olan ilgi faktörü ve “yalnızca erkeklerin yapabileceği bir iş” algısından dolayı (Can & Kara, 2010) 2005 yılında internet kafe işletmecilerinin yalnızca %7,1’i kadındı (Taşpınar & Gümüş). Üstelik bu oranlar liderlik pozisyonlarında daha da azalıyor (Deloitte, 2018).

 

9. Gelişmeler

Tüm bu verilere rağmen kapsayıcı yönlerde gelişmeler de oluyor. Kadınların bilişim, teknoloji ve oyun gibi alanlarda konumlarının gelişmesi üzerine yapılan araştırmaların gittikçe artması, Wtech ve Kadın için Teknoloji gibi kadınların bilişime kazandırılması üzerine yapılan projeler cinsiyet ayrımcılığının fark edilmeye başladığını gösteriyor. Rainbow Six Siege gibi oyunlara daha gerçekçi ve çeşitli kadın karakterlerin katılması, Women in Games gibi kadınları oyun oynamaya teşvik eden grupların oluşturulması ve Logitech’in oyunlarda cinsiyet ayrımına dikkat çekmek için yaptığı reklamlar da oyun sektörünün değişime ayak uydurmaya başladığını gösteriyor. Her şeye rağmen atılması gereken daha çok adım var.

 

Sonuç

Bilişim ve dijital oyun alanlarında toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin sık sık farklı faktörler tarafından vurgulandığına rastlanmıştır. Bu alanlarda kadınların da kendilerini iyi hissetmedikleri gözlemlenebilir. Hatta eşitsizliği vurgulayan bu faktörler kadınların ruhsal bütünlüklerine ve ileri boyutlarda tehdit gibi durumların sonucu olarak fiziksel bütünlüklerine de zarar verebilir. Bilişim ve dijital oyun sektörlerinin kadınların aktif rol almalarını destekleyici tavırlar sergilemedikleri ve kapsayıcı gelişmelerden de olabildikçe kaçındıkları aşikârdır. Bu eşitsizliğin önüne geçebilmek için önce mevcut durumu besleyen ve kısır bir döngü yaratan yargılara sebep olan olgular kaldırılmalı, sonra da oyunlar ihtiyaçlara göre çeşitlendirilmeli ve insanlar caydırılmaktan vazgeçilmelidir. Kadınların bilişime ve dijital oyunlara sağlıklı bir şekilde kazandırılması halinde; kadınlar hakkındaki birçok tabu ve “kadın gibi oynamak’’ benzeri küçük düşürücü olduğu düşünülen kavramlar da sarsılacaktır.

 

Buse KILIÇ

Gender Studies Staj Programı

 

KAYNAKÇA

Beasley, B. & Standley, T. (2009). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society. 5. 279-293.

Bozkurt B. & Akpınar A. (2018) BİLİŞİM SEKTÖRÜNDE TOPLUMSAL CİNSİYETE DAYALI İŞ BÖLÜMÜ. Marmara Üniversitesi Kadın ve Toplumsal Cinsiyet Araştırmaları Dergisi, 2: 17-28. DOI: 10.26695/mukatcad.2018.8

Can, Y. & Kara, B. (2010) Internet Kafeye Devam Etme Alışkanlığı Bulunan Bireylerin Bir Alt Kültür Grubu Olarak İncelenmesi: Niğde Örneği, Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, C.13 S.1 (38-66). https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/117717

Chatzakou, D., Kourtellis, N., Blackburn, J., De Cristofaro, E., Stringhini, G. & Vakali, A. (2017). Measuring #GamerGate: A Tale of Hate, Sexism, and Bullying. 1285-1290. 10.1145/3041021.3053890.

(2018) Teknoloji Sektöründe Kadın: Türkiye’de kadınları teknoloji sektörüne çekmek ve kariyer yolunda desteklemek.

Williams, D., Yee, N. & Caplan, S. (2008) Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 13, Issue 4, (993–1018), https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x

Dündar G. (n.d.) Dijital Oyunlarda Toplumsal Cinsiyet İnşası: Warrior Of Nemesis Örneği. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Yüksek Lisans. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/VSeoF.pdf

Entertainment Software Assosiation. (2020) 2020 Essantial Facts About the Video Game Industry. https://www.theesa.com/esa-research/2020-essential-facts-about-the-video-game-industry/

Ferguson, C. J., & Donnellan, M. B. (2017). Are Associations Between “Sexist” Video Games and Decreased Empathy Toward Women Robust? A Reanalysis of Gabbiadini et al. 2016. Journal of youth and adolescence, 46(12), 2446–2459. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0700-x

(n.d) Number of Gamers Worldwide 2021/2022: Demographics, Statistics, and Predictions. https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/

(2018) 2018 Women in Tech Index. https://www.honeypot.io/women-in-tech-2018/

Horzum M. (2011) İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Eğitim ve Bilim, C.36 S.159 (56-68).

Henning, A., Brenick, A. , Killen, M., O’Connor, A., & Collins, M. (2009). Do Stereotypic Images in Video Games Affect Attitudes and Behavior? Adolescent Perspectives. Children, Youth and Environments, 19(1), 170-196. Retrieved March 26, 2021, from http://www.jstor.org/stable/10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170

Karacaoğlu, D. (2019). ÇOCUKLARDA BİLGİSAYAR OYUN BAĞIMLILIĞI İLE AİLE İLİŞKİLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ, İSTANBUL SABAHATTİN ZAİM ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ EĞİTİM BİLİMLERİ ANABİLİM DALI REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİLİM DALI. https://openaccess.izu.edu.tr/xmlui/bitstream/handle/20.500.12436/394/%C3%87ocuklarda%20bilgisayar%20oyun%20ba%C4%9F%C4%B1ml%C4%B1l%C4%B1%C4%9F%C4%B1%20ile%20aile%20ili%C5%9Fkileri%20aras%C4%B1ndaki%20ili%C5%9Fkinin%20incelenmesi.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Lopez-Fernandez, O., Williams, A. J., Griffiths, M. D., & Kuss, D. J. (2019). Female Gaming, Gaming Addiction, and the Role of Women Within Gaming Culture: A Narrative Literature Review. Frontiers in psychiatry, 10, 454. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00454

Macready, M. (2020) Mortal Kombat: Every Ninja & Their Backstory, Explained. Gamerant. https://gamerant.com/mortal-kombat-every-ninja-backstory/

McDaniel, M., (2016) “Women in Gaming: A Study of Female Players’ Experiences in Online FPS Games”. Honors Theses. 427. https://aquila.usm.edu/honors_theses/427

McLean, L. & Griffiths, M.D. (2013). Female gamers: A thematic analysis of their gaming experience. International Journal of Games-Based Learning, 3(3), 54-71. http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/26321/1/3185_Griffiths.pdf

Schreier, J. (2012) This Is What A Gamer’s Sexual Harassment Looks Like, Kotaku. https://kotaku.com/this-is-what-a-gamers-sexual-harassment-looks-like-5889415

Shaw, A. (2012). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14(1), 28–44. https://doi.org/10.1177/1461444811410394

Steam (2021). STEAM VE OYUN İSTATİSTİKLERİ. https://store.steampowered.com/stats/?l=turkish

Taşpınar M. & Gümüş Ç. (2005). ÜLKEMİZDE İNTERNET KAFELERİN ORTAM ve KULLANICI PROFİLİ, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, C.4 S.14, 80-93. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/69871

Vermeulen, L., Castellar, E. & Looy, J. (2014). Challenging the Other: Exploring the Role of Opponent Gender in Digital Game Competition for Female Players. Cyberpsychology, behavior and social networking. 17. 10.1089/cyber.2013.0331.

Yang, S. C. (2012). Paths to Bullying in Online Gaming: The Effects of Gender, Preference for Playing Violent Games, Hostility, and Aggressive Behavior on Bullying. Journal of Educational Computing Research, 47(3), 235–249. https://doi.org/10.2190/EC.47.3.a

Yetimler E. (n.d.) Oyunlar Geleceğin Teknolojilerini Nasıl Etkiliyor? KAREL. https://www.karel.com.tr/blog/oyunlar-gelecegin-teknolojilerini-nasil-etkiliyor

Yılmaz, E. & Cağılltay, K. (2005). History of Digital Games in Turkey..

YÖK Lisans Atlası. (2020) Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği (İngilizce) Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2020. https://yokatlas.yok.gov.tr/lisans-panel.php?y=102210277&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği (İngilizce) Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2019. https://yokatlas.yok.gov.tr/2019/lisans-panel.php?y=102210277&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği (İngilizce) Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2018. https://yokatlas.yok.gov.tr/2018/lisans-panel.php?y=102210277&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) Ortadoğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2020. https://yokatlas.yok.gov.tr/lisans-panel.php?y=108410336&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) Ortadoğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2019. https://yokatlas.yok.gov.tr/2019/lisans-panel.php?y=108410336&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) Ortadoğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2018. https://yokatlas.yok.gov.tr/2018/lisans-panel.php?y=108410336&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Tam burslu Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2020. https://yokatlas.yok.gov.tr/lisans-panel.php?y=205410114&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Tam burslu Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2019. https://yokatlas.yok.gov.tr/2019/lisans-panel.php?y=205410114&p=1010&m=1

YÖK Lisans Atlası. (2020) TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Tam burslu Bilgisayar Mühendisliği Yerleşenlerin Cinsiyet Dağılımı 2018. https://yokatlas.yok.gov.tr/2018/lisans-panel.php?y=205410114&p=1010&m

 

3 Yorumlar

  1. Kadınların oyun oynarken çektiği sıkıntıların altında yatan toplumsal etkileri ve dahasını öğrendim. Teşekkürler.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here